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※管理人個人的見解をたぶんに含みます まずステータスで一番重要なのが素早さと移動になっている。 戦闘では先攻を取った上で一撃で倒すのが基本になる。 またマスを選択できる数が増えるということで移動がステータス強化、赤マス回避、青マスねらいなど望んだマスにとまれる確率そのものに関わってくる。 ただしアイテム屋で移動+1のアイテムが出ることを考えると初期で移動7のクラスを選ぶのは勿体無い。 ちなみに素早さは600以上にする意味はほぼないので覚えておくといい。 火力ステータス(力、魔力)とについて。 火力はもちろんどちらか片方を上げることになるが、[1500]で現れるクゥアチル・ウタウスが物理軽減を990程度持っているため、そこまで進めるのであれば魔力の方(つまり魔力が上がりやすいクラス)がおすすめになる。 最終的には999ほしい。 上級職なら固定位置出現ボスをダイス2で倒せるぐらいあげるとかなり楽に進める。 HPについて。 HPは%ダメージの存在のため、999まで上げる必要はあまりない。しかし戦闘で攻撃を被弾できる回数そのものに影響するので上げる必要はある。 [1000]を超えて探索するならHP600~800あると良い ちなみにナーシャはHP180、アメリアはHP300を個人的に挑む目安にしている。 防御ステータス(丈夫さ、抵抗力)について。 中級職では火力よりも防御をあげてカウンターで進めるのがオススメ。 カウンターでは相手のダメージ軽減を無視して数値の3倍のダメージを与えることができる。 また、物理には丈夫さ、魔法には抵抗力で 被ダメージ=(相手の攻撃力)-(防御ステータス/10) になる。 カウンター選択時にはこの後でさらに被ダメージが10%になる。 (例)相手が物理攻撃で245を出し、こちらの丈夫さが173、物理カウンターを選択していた場合 {245-(173/10)}/10=約23ダメージを受ける その後、 173*3=519ダメージを相手に与える。 器用さについて。 主に赤マスでのダメージを避けるために必要となる。 もちろん重要だが、移動が高ければほとんど赤マス無視で進めるので成長率の高い方を必要とするほどではない。 知識について。 青マスでの知識探査とNPCとの好感度を上げるための話術イベントに使用する。 アイテムの値段や、ピピンのイベントで獲得するSPが増えるので好感度のことを考えると実は重要。しかし、進行にステータス的余裕がなければ優先度は低い。 好感度が引き継がれることを考え、進行することを捨てて好感度を上げるためと決めて知識をあげて冒険するのもあり。
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ステータスの増加 BaseLevelが上昇してもステータスポイントは増えない。 BaseLevelが上昇した際、自動で2つ振り分けられる。 上昇するステータスは補正込みで高いものが優先される。 最大ステータスは255で、STR~LUKの補正抜きステータス合計は最大300。 ダブルジョブでサブ職業がある場合、サブ職業のステータスも上昇する。 ステータスの減少 特定のNPCを介して特定のステータスを1つ下げることができる。 減少させた場合は転生して、再びLvをあげないと合計300には届かない。 (転生によるステータスのリセットは行われない。) その他 特殊アイテム、装備によって上昇するステータスの優先度を変化させることが出来る。
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▼目次 ステータスについて基本 戦闘系 内政系 コメント ステータスについて 基本 Lv ・武将本人の強さを表す ・個人戦や迷宮探索では大きく影響する(ダメージ計算に大きく関わる ・部隊同士だとほとんど影響はない ・「ランスアタック」「武将突撃」などの攻撃力に影響する程度 ・才能限界までしかLvは上がらない ・Lvが重要なキャラクター ・イベント戦闘の多いランス (健太郎や謙信ルートの謙信 ・行動回数が多く、探索に向いたキャラクター 行動 ・戦闘や行動時の行動回数を表す ・個人戦で全員の行動回数がなくなると敗北 ・活動転換(僧侶技能)によって回復出来る ・ランス限定で、シィルのヒーリングで回復する ・行動が重要なキャラクター ・イベント戦闘の多いランス (健太郎や謙信ルートの謙信 ・武士や鉄砲隊など速度が早く攻撃力の高いキャラ ・部隊戦の目的によっては、行動が低い方が良い場合も稀にある。 ・後衛の足軽(ガードが間に合うなら) ・ずっと陰陽のターンを狙う時 戦闘系 ・全てのステータスにおいて、兵種毎の固有値(隠し)がある ・たとえば、同じ防7でも弓兵より足軽の方が防御力が高い。 ・個人戦でも兵種の影響は大きい。個人では足軽という兵種はなく、武士として扱われる等、部隊兵種と異なる部分がある。 ・最大値はどのステータスも9 ・装備アイテムでも学習書2でも10以上にはならない 攻 ・物理的な攻撃に関する値 ・武士攻撃や足軽攻撃と言った基本的な攻撃時のダメージが上がる ・火爆破や式神などには影響しない ・攻が重要な兵種 ・武士、弓兵にとっては存在意義 ・反撃を行う足軽にもあった方が良い 防 ・物理的な防御に関する値 ・「攻」に対してのダメージ軽減になる ・敵の攻撃を一身に集める足軽は防が低いと被害甚大 ・防が重要な兵種 ・足軽が最優先 ・反撃を受ける武士などもある程度は上げても良い 知 ・特殊行動に関する値 ・魔法・陰陽系の攻撃力 (攻は影響なし ・魔法・陰陽系のダメージ軽減 (防やガードの影響なし ・巫女・僧侶の回復量 (使用者の数値 ・足軽のガード率 ・軍師の付与効果の数 (軍師の初期付与も増える ・知が重要な兵種 ・足軽(ガード率に影響) ・リズナやエリナなどの強魔法キャラ ・名取やウルザなど巫女や軍師の中でも、戦闘力も高めのやつ 速 ・行動順に関係する値 ・早ければそれだけ初動も、行動の間隔も早くなる ・4つの中では一番上げにくい ・この数値だけは個人戦にも大きく影響する ・速が重要な兵種 ・攻撃力の高いキャラ全て ・足軽だけは、初期強化ガードがあればある程度はなくてもOK ・個人戦担当キャラ。特に蘭ルートのボス・セキメイは非常に速いので速が低いと一方的に殴られる。 ・個人戦において忍者の速度が7以上あると、隙なく連続でメンバー交換ができるため便利 ・速8の鉄砲、速9の騎馬でも可 内政系 探索 ・主にダンジョン・アイテムの発見、敵国への破壊工作、戦闘前の斥候に必要な値 ・内政系では最も使用頻度が高い。必須イベントで使うことも多く、美樹探索などでは最悪の場合探索力不足で詰まることもある。斥候のため最後まで使う ・要求数値が高いものも多いので、高能力の武将を揃えておくと便利 交渉 ・主に在野武将・捕虜の勧誘、宣戦布告に必要な値 ・序~中盤までは使用頻度が高いが、終盤はほとんど不要となる ・捕虜の勧誘は行動力を消費しないので、暇な武将が出来てくれば能力が低くても適当にこなせる ・武田・毛利の宣戦布告回避を使う場合必要数値が上がっていくので、この場合は高いキャラがいた方が良い。 建設 ・主に国力の増加、合戦の準備に必要な値 ・1つの国の国力を上げ続けたりしない限り、高い数値を求められることはほぼ無い ・序盤こそコストを賄うため使う機会が多いが、交渉と同じく終盤ではほぼ不要になりがち ・合戦準備を複数回使うなら1~2人高いキャラがいると良い コメント 軍師の「合戦開始時についてくる」付与はLvが相当関係してる気がする、甲覚えたLv40愛よか、乙でLv60のウルザのが明らかに付与の数が多い - 名無しさん (2006年12月23日 00時42分01秒) 軍の部隊人数じゃねぇの - 名無しさん (2006年12月23日 14時23分51秒) 合戦開始時の付与数は知の値。愛とウルザは8で同じはず。迷宮戦はどうだか知らんけど… - 名無しさん (2006年12月23日 16時38分45秒) いや、部隊数も愛1200ウルザ800だったし知は2人とも8だった、集団戦でも個人戦でも同様な傾向だったけど、オレの気のせいなのかなぁ・・・? - 1件目 (2006年12月23日 17時02分01秒) 攻は鉄砲や砲兵の攻撃力アップに有効なのか? - 名無しさん (2006年12月23日 19時28分53秒) 軍師の初期付与について。知力9の直江で9個、知力4の一休で4個、知力5の一休で5個だった。兵数は1000でLvはデフォ。知力=初期付与の数かな? - 名無しさん (2006年12月25日 21時23分13秒) ↑スマン、兵種基礎で既出だった - 名無しさん (2006年12月25日 22時41分09秒) 防御9の武士のほうが7の足軽よりも堅いんじゃね?(勝家と謙信で比較してみた) というわけで弓兵にしておいた。 - 名無しさん (2006年12月28日 13時43分30秒) つーかガード中じゃなければ、武士の方が足軽より堅い。ガード中は被ダメ半減(防御2倍ではない)だから大抵足軽の方が堅い - 名無しさん (2007年01月17日 01時54分45秒) さらに言うと、ガード中じゃなければ防9の弓兵の方が防7の足軽より堅い気がする。例が悪いと思う。 - 名無しさん (2007年01月17日 01時57分23秒) なんで違う防の値で比較するの - 名無しさん (2013年10月27日 07時05分52秒) コメント 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
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ステータスについて 各種ステータスと設定方法について説明 HP 体力×2で設定される。 戦闘においてダメージを受けた際ダメージとして消費される。 ただ、物語の進行によっては、岩石が落ちてきてダメージを受けた!として HPが消費される場合がある。 体力 5d10で決める HPにも関わる重要なステータス ロールにも関係 体の丈夫さを表す 腕力 3d6で決める 戦闘になってしまった際は、攻撃力になる。 ロールにも関係 力の強さを表す 敏捷性 3d6で決め 戦闘になってしまった際は、行動順番を決める。 ロールにも関係 素早さや器用さを表す 外見 3d6で決める。 そのまんまだが外見を表す 運気 3d6 運ロールに補正を与える
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ステータスの詳細 このゲームは「敵を知り己を知らば百戦危うからず」というわけで自分、相手のステータスを読み取ることができると ステージ攻略はいっそう楽になるかもしれません。 左上から順に説明します。 ①バケモンのグラフィック 全て30分以内に描き下ろしたお手製グラフィックです。 ②バケモンの名前 バケモンの名前です。ニックネームはつけられません。残念ですが耐えてください。 ③バケモンのタイプ、とくせい タイプと特性が表示されます。ちなみに「ノバート」は「ノーマル」と「飛行」のタイプを持っています。タイプの横には「とくせい」と呼ばれるダメージを軽減できるパッシブスキルを持つバケモンもいます。 ④LV このバケモンのLVです。最大99まで。大きいほどステータスも強くなります。 ⑤EX このバケモンの現在の経験値です。これが100になると1つレベルアップして0に戻ります。戦闘後に入手できる経験値の算出方法は戦闘画面の経験値の項をお読み下さい。 ⑥いどうりょく このバケモンのステージ上での移動力を表します。「2」だと1ターンに「へいち」を2マス進めます。その横に「F」がついていると消費移動力が多い「うみ」「やま」「だんさ」でも1マスで進めます。 ⑦装備している武器 このバケモンが装備している武器です。 装備している装飾品 このバケモンが装備している装飾品です。 ⑧ステータスの名称 装備やスキルでの別名 説明 1上がったときの実質の反映値 HP HP このバケモンの体力を表します。0になると「しんだ」扱いになり「ふっかつリスト」に登録されます。 1 SP SP スキルを使うのに使用します。 1 こうげき ●攻撃 この値が大きいほど通常攻撃や●(物理攻撃)スキルの威力が上がります。 0.7 まもり ●防御 この値が大きいほど通常攻撃や●スキルからのダメージを抑えます。 0.5 まりょく ★攻撃 この値が大きいほど★(特殊攻撃)スキルの威力が上がります。 0.7 ていこう ★防御 この値が大きいほど★スキルからのダメージを抑えます。 0.5 わざ 命中率 この値が大きいほど命中率が上がりクリティカルヒットもしやすくなります。 0.6 はんのう 回避 この値が大きいほど回避率が上がりクリティカルヒットも受けにくくなります。 0.6 はやさ 速さ この値が1でも相手に勝っていれば先攻になります。また差によって行動回数が増減することがあります。 1 ※ステータスの右の()は装備前のステータスです。
https://w.atwiki.jp/dcd_ganbaride/pages/26.html
組み合せステータスチェッカー ステータスチェッカー ガンバライド ステータス計算 ガンバライド 検索システム ステータスチェッカー カード2枚の組合せによるステータスを自動計算します。 Excel 97以降対応。OpenOffice3.0以降にも対応。Excel2007で作成しています。 http //blogs.yahoo.co.jp/msdos148/folder/449502.html 作成:MSどす データシート(カードリスト)作成:ぽん。氏&MSどす 相性適性の考察:地獄の玉子と呼ばれた男氏 更新履歴 2012/09/29 v4.00 S1弾対応β版。相性値はLR,SR(一部ぬけ)のみ。 ~中略~ 2011/09/19 V3.0 01弾対応。公開。 ガンバライド ステータス計算 ガンバライド 検索システム
https://w.atwiki.jp/iamemperor/pages/58.html
ステータスにつて 見るべきポイントが何か所かあり、他はどれだけ強化したかの確認しか役に立たない、これが詳細のステータス画面なのですが、誰を育てるか選定している時に見る項目は2つ 1.星(得意な物) 2.資質の数 比較用に雍正とソニンで確認してみましょう。 ソニン(優秀) 雍正(清帝・伝説) 2名共に商業と農業の星の数が政治と軍事より多いので、商農タイプの大臣ということになっているのがわかると思います。更にソニンよりも雍正の方が星の数が圧倒的に多く、資質の合計も6倍の差がついています。国力と戦力は星と資質の数が影響していることが運営への問い合わせで確定しているので、この2名どちらを育てるかは雍正が正解。科挙や募集の前に、翰林院で大臣の特徴を確認してから決めるといいと思います。 ステータス詳細について 科挙後に見れるようになるステータス画面は、上のと違うので違う点を説明します。先に話していた、どれだけ育てたのか確認しか使えないけど… 一気に複雑になったけど見る箇所は変わらずに、星と資質の数、それに加えてレベルと次のレベルまで必要な銀の数、その4点だけよく確認していればいいと思います。 右上のびっくりマークみたいなところからバフも確認できるけど、まぁ運営さんも複雑すぎてわかりませんとの事なので、無視で大丈夫と思います。 ちなみにこんな感じです。 詳細はバフのところに記載したので、そちらでご確認下さい。
https://w.atwiki.jp/ychyta/pages/22.html
ステータス/状态 説明 HP 体力 敵からダメージを受けると減っていき、0になると怪我などをしてしまう MP 魔力 スキルを使用するのにこのポイントを使う。 ATK 物理攻撃力 ATTACKや物理系攻撃をしたときの攻撃力 DEF 防御力 物理攻撃を受けたときの防御力 MGA 魔法攻撃力 魔法で攻撃したときの攻撃力 MGD 魔法防御力 魔法攻撃を受けたときの防御力 AGL 敏捷力 スピード。戦闘の順に影響 HIT 命中力 物理攻撃の命中力 CRI クリティカル能力 クリティカルヒットを当てる力 RCV 回復力 回復魔法を受けたときや、回復魔法を人にするときの回復力に影響 AVD 回避能力 物理攻撃をよける力 CTR カウンター能力 物理攻撃を受けたときにカウンターを打つ能力 ステータス上昇値 VTL STR DEX QUI MND HP 9.3 3.0 0.6 0.6 1.5 MP 1.0 1.5 3.0 0.6 9.0 ATK 1.0 2.4 0.2 0.4 0.0 DEF 1.8 1.2 0.2 0.8 0.0 MGA 0.2 1.2 0.4 0.2 2.0 MGD 1.0 0.5 0.0 0.0 2.5 AGL 0.0 0.4 1.6 2.0 0.0 HIT 0.0 1.4 1.5 0.6 0.5 CRI 0.0 0.0 2.0 1.4 0.6 RCV 2.3 1.2 0.0 0.2 0.3 AVD 0.0 0.0 2.0 2.0 0.0 CTR 0.3 0.2 0.9 2.0 0.6 VTLは、HPと防御力と回復力がとてもよく上がります。 死ににくいキャラを作りたいときはあげるといいでしょう。 また、魔法防御や攻撃力もあがりやすいです。 STRは、攻撃力と命中力がとてもよく上がります。 魔法職ではない場合は優先的にあげよう。 また、HP,防御,回復力,魔法攻撃もそこそこあがるようです。 DEXは、命中力,クリティカル能力,回避力、敏捷力がよくあがります。 QUIとにてるようにみえますが、大きな違いといえばMPが3あがることです。 MPも敏捷力も欲しい人はDEXに振るといいかもしれません。 QUIは、敏捷力、回避力、カウンター能力がよくあがります。 ステータスの中で一番敏捷力が上がるので、早いキャラがいい人は振るといいでしょう。 また、カウンター能力が一番上がるので騎士をやるときはあげるといいかも。 MNDは、MP,魔法攻撃、魔法防御がよくあがります。 魔法を使う職業は、これを上げるといいでしょう。 職業別ステータス補正 VTL STR DEX QUI MND Skill Slot BP↑ 兵士 3 2 2 1 2 15 10 騎士 2 3 3 2 0 15 10 弓術士 1 2 3 3 1 15 10 魔術師 2 1 2 2 3 15 10 クレリック 2 1 2 2 3 15 10 武器装備職人 0 2 2 1 0 20 5 防具装備職人 2 0 2 0 1 20 5 調理師 1 0 0 2 2 20 5 薬剤師 0 1 2 0 2 20 5 鑑定士 0 1 2 0 2 20 5 採掘師 2 2 1 0 0 20 5 猟師 0 1 2 2 0 20 5 きこり 2 2 0 1 0 20 5 封印術師 3 1 1 3 2 15 10 風来 2 2 2 3 1 15 10
https://w.atwiki.jp/ganba_s/pages/159.html
組み合せステータスチェッカー ステータスチェッカー ガンバライド ステータス計算 ガンバライド 検索システム ステータスチェッカー カード2枚の組合せによるステータスを自動計算します。 Excel 97以降対応。OpenOffice3.0以降にも対応。Excel2007で作成しています。 http //blogs.yahoo.co.jp/msdos148/folder/449502.html 作成:MSどす データシート(カードリスト)作成:ぽん。氏&MSどす 相性適性の考察:地獄の玉子と呼ばれた男氏 更新履歴 2013/08/16 v6.02 S6弾対応。相性値はほぼ全て反映。 2013/08/09 v6.01 S6弾対応。相性値は8月9日Wiki記載分まで反映。 2013/06/03 v4.11 S5弾対応。相性値は6月3日Wiki記載分まで反映。 2013/04/30 v4.10 S4弾対応。相性値を全て反映。 2013/03/10 v4.08 S3弾対応。相性値をほぼ網羅しました(1枚抜け)。 2012/12/01 v4.06 S2弾対応の正式版。(ほぼ作り直しました) ~中略~ 2011/09/19 V3.0 01弾対応。公開。 ガンバライド ステータス計算 ※2012/10/01時点の最新データは06まで。 ガンバライド ステータスチェック 06弾対応 作成:ゆうとのお父さん JavaScript対応機種なら携帯電話でも動作する。 PC版ならステータス表示時にカードの絵柄が表示される。 ver2は、連続してチェックすることが可能になっている。 ガンバライド相性値検索 3,2,0,0 のカードを探したい時などに便利。 ガンバライド 検索システム 仮面ライダーバトル ガンバライド 検索システム 2ch特撮!板ガンバライドスレの住人 ROUND14_116氏によって開発されたwebサービス。 カードの情報を検索でき、サポートタイプや属性などでも検索することができる。 組み合せ検索では、ゼンエイまたはコウエイのライダーを指定してから必要なステータスを指定すると、 それを満たすライダーを自動的にピックアップしてくれる。
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戦闘終了まで効果は続く。 戦闘終了後に元に戻る。 何度も重ねがけで効果が増減する。 増大効果は、そのキャラのステータスの2倍まで(例>防御力100の場合は、最高で200までしか上がらない) 減少効果は、そのキャラのステータスの30%まで(例>防御力100の場合は、最高で30までしか下がらない) 命中率を下げる 発動例>商人技@すなけむり 命中率を元に戻す 発動例>武闘家@せいしんとういつ 攻撃力を上げる 発動例>賢者魔法@バイキルト 守備力を上げる 発動例>僧侶魔法@スカラ 守備力を下げる 発動例>魔法使い魔法@ルカニ 素早さを上げる 発動例>盗賊魔法@ピオラ 命中率、攻撃力、守備力、素早さを元に戻す 発動例>勇者技@いてつくはどう